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dc.creatorSilva, Tatiana Bastos da-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0627074052872619por
dc.contributor.advisor1Souza, Roberto Barcelos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4853908842861334por
dc.contributor.referee1Silva, Marcos Roberto da-
dc.contributor.referee2Lopes, Wellington Hannibal-
dc.date.accessioned2025-10-01T13:48:37Z-
dc.date.issued2025-08-22-
dc.identifier.citationSILVA, T. B. A utilização da gamificação aliada às tecnologias digitais no Ensino de Ciências. 2025. 81 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências) - Câmpus Central - Sede: Anápolis - CET - Henrique Santillo, Universidade Estadual de Goiás, Anápolis, GO.por
dc.identifier.urihttp://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/1824-
dc.description.resumoA presente dissertação investiga como a gamificação, aliada às tecnologias digitais, pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem na disciplina de Ciências da Natureza. Considerando os desafios enfrentados no contexto educacional contemporâneo, marcadamente influenciado pelos avanços tecnológicos e pelas mudanças nas formas de aprender, este trabalho defende a necessidade de inovação metodológica por meio de estratégias mais interativas, significativas e centradas no estudante. A gamificação, enquanto metodologia ativa, promove o engajamento dos alunos através da inserção de elementos lúdicos, como desafios, recompensas e interações, aproximando os conteúdos científicos da realidade dos discentes. A pesquisa foi desenvolvida por meio de revisão bibliográfica e produção de um recurso didático: um jogo educativo elaborado no aplicativo Scratch e aplicado com estudantes do 7º ano do Ensino Fundamental. Os resultados apontam que, quando bem planejada, a gamificação contribui para o aumento da motivação, facilita a assimilação de conceitos abstratos e incentiva a participação ativa dos alunos. A integração entre tecnologia e práticas pedagógicas inovadoras revela-se, portanto, uma estratégia eficaz para tornar o ensino de Ciências mais dinâmico, contextualizado e compatível com as demandas da contemporaneidade, reforçando a importância de práticas educativas mais alinhadas à cultura digital e às novas gerações.por
dc.description.abstractThis dissertation investigates how gamification, combined with digital technologies, can contribute to the teaching and learning process in the discipline of Natural Sciences. Considering the challenges faced in the contemporary educational context—heavily influenced by technological advances and changing learning styles—this work advocates for methodological innovation through more interactive, meaningful, and student-centered strategies. Gamification, as an active methodology, promotes student engagement by incorporating playful elements such as challenges, rewards, and interactions, bringing scientific content closer to students' realities. The research was conducted through a bibliographic review and the development of an educational resource: an educational game created in the Scratch application and applied to 7th-grade elementary school students. The results indicate that, when well planned, gamification enhances motivation, facilitates the assimilation of abstract concepts, and encourages students' active participation. The integration of technology with innovative teaching practices proves to be an effective strategy to make Science teaching more dynamic, contextualized, and aligned with the demands of contemporary society, reinforcing the importance of educational approaches that are more in tune with the digital culture and the needs of new generations.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Sandra Barbosa (sandra.barbosa@ueg.br) on 2025-10-01T13:47:43Z No. of bitstreams: 3 TATIANA BASTOS DA SILVA_DISSERTAÇÃO_PPEC.pdf: 4109276 bytes, checksum: eb5862c45e4353aadf97109fe02f4fe3 (MD5) TATIANA BASTOS DA SILVA_ROBERTO BARCELOS SOUZA_PRODUTO EDUCACIONAL.pdf: 1447448 bytes, checksum: 4358499768d7e930d682aff136571c30 (MD5) license.txt: 2109 bytes, checksum: b76a28645f58b21aeda00ac459312a65 (MD5)eng
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Sandra Barbosa (sandra.barbosa@ueg.br) on 2025-10-01T13:48:37Z (GMT) No. of bitstreams: 3 TATIANA BASTOS DA SILVA_DISSERTAÇÃO_PPEC.pdf: 4109276 bytes, checksum: eb5862c45e4353aadf97109fe02f4fe3 (MD5) TATIANA BASTOS DA SILVA_ROBERTO BARCELOS SOUZA_PRODUTO EDUCACIONAL.pdf: 1447448 bytes, checksum: 4358499768d7e930d682aff136571c30 (MD5) license.txt: 2109 bytes, checksum: b76a28645f58b21aeda00ac459312a65 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-10-01T13:48:37Z (GMT). No. of bitstreams: 3 TATIANA BASTOS DA SILVA_DISSERTAÇÃO_PPEC.pdf: 4109276 bytes, checksum: eb5862c45e4353aadf97109fe02f4fe3 (MD5) TATIANA BASTOS DA SILVA_ROBERTO BARCELOS SOUZA_PRODUTO EDUCACIONAL.pdf: 1447448 bytes, checksum: 4358499768d7e930d682aff136571c30 (MD5) license.txt: 2109 bytes, checksum: b76a28645f58b21aeda00ac459312a65 (MD5) Previous issue date: 2025-08-22eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Estadual de Goiáspor
dc.publisher.departmentUEG ::Coordenação de Mestrado Profissional em Ensino de Ciênciaspor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUEGpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Stricto sensu Mestrado Profissional em Ensino de Ciências (PPEC)por
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectAprendizagem significativapor
dc.subjectEnsino de Ciênciaspor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectMetodologias ativaspor
dc.subjectTecnologias digitaispor
dc.subjectDigital technologieseng
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectMeaningful learningeng
dc.subjectScience teachingeng
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.subject.cnpqENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpor
dc.titleA utilização da gamificação aliada às tecnologias digitais no Ensino de Ciênciaspor
dc.typeDissertaçãopor
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TATIANA BASTOS DA SILVA_ROBERTO BARCELOS SOUZA_PRODUTO EDUCACIONAL.pdfProduto educacional: Título - Jogo educacional : guardiões da floresta1,41 MBAdobe PDFBaixar/Abrir Pré-Visualizar


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