A utilização da gamificação aliada às tecnologias digitais no Ensino de Ciências
| dc.contributor.advisor1 | Souza, Roberto Barcelos | |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4853908842861334 | por |
| dc.contributor.referee1 | Silva, Marcos Roberto da | |
| dc.contributor.referee2 | Lopes, Wellington Hannibal | |
| dc.creator | Silva, Tatiana Bastos da | |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/0627074052872619 | por |
| dc.date.accessioned | 2025-10-01T13:48:37Z | |
| dc.date.issued | 2025-08-22 | |
| dc.description.abstract | This dissertation investigates how gamification, combined with digital technologies, can contribute to the teaching and learning process in the discipline of Natural Sciences. Considering the challenges faced in the contemporary educational context—heavily influenced by technological advances and changing learning styles—this work advocates for methodological innovation through more interactive, meaningful, and student-centered strategies. Gamification, as an active methodology, promotes student engagement by incorporating playful elements such as challenges, rewards, and interactions, bringing scientific content closer to students' realities. The research was conducted through a bibliographic review and the development of an educational resource: an educational game created in the Scratch application and applied to 7th-grade elementary school students. The results indicate that, when well planned, gamification enhances motivation, facilitates the assimilation of abstract concepts, and encourages students' active participation. The integration of technology with innovative teaching practices proves to be an effective strategy to make Science teaching more dynamic, contextualized, and aligned with the demands of contemporary society, reinforcing the importance of educational approaches that are more in tune with the digital culture and the needs of new generations. | eng |
| dc.description.resumo | A presente dissertação investiga como a gamificação, aliada às tecnologias digitais, pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem na disciplina de Ciências da Natureza. Considerando os desafios enfrentados no contexto educacional contemporâneo, marcadamente influenciado pelos avanços tecnológicos e pelas mudanças nas formas de aprender, este trabalho defende a necessidade de inovação metodológica por meio de estratégias mais interativas, significativas e centradas no estudante. A gamificação, enquanto metodologia ativa, promove o engajamento dos alunos através da inserção de elementos lúdicos, como desafios, recompensas e interações, aproximando os conteúdos científicos da realidade dos discentes. A pesquisa foi desenvolvida por meio de revisão bibliográfica e produção de um recurso didático: um jogo educativo elaborado no aplicativo Scratch e aplicado com estudantes do 7º ano do Ensino Fundamental. Os resultados apontam que, quando bem planejada, a gamificação contribui para o aumento da motivação, facilita a assimilação de conceitos abstratos e incentiva a participação ativa dos alunos. A integração entre tecnologia e práticas pedagógicas inovadoras revela-se, portanto, uma estratégia eficaz para tornar o ensino de Ciências mais dinâmico, contextualizado e compatível com as demandas da contemporaneidade, reforçando a importância de práticas educativas mais alinhadas à cultura digital e às novas gerações. | por |
| dc.format | application/pdf | * |
| dc.identifier.citation | SILVA, T. B. A utilização da gamificação aliada às tecnologias digitais no Ensino de Ciências. 2025. 81 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências) - Câmpus Central - Sede: Anápolis - CET - Henrique Santillo, Universidade Estadual de Goiás, Anápolis, GO. | por |
| dc.identifier.uri | http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/1824 | |
| dc.language | por | por |
| dc.publisher | Universidade Estadual de Goiás | por |
| dc.publisher.country | Brasil | por |
| dc.publisher.department | UEG ::Coordenação de Mestrado Profissional em Ensino de Ciências | por |
| dc.publisher.initials | UEG | por |
| dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação Stricto sensu Mestrado Profissional em Ensino de Ciências (PPEC) | por |
| dc.rights | Acesso Aberto | por |
| dc.subject | Aprendizagem significativa | por |
| dc.subject | Ensino de Ciências | por |
| dc.subject | Gamificação | por |
| dc.subject | Metodologias ativas | por |
| dc.subject | Tecnologias digitais | por |
| dc.subject | Digital technologies | eng |
| dc.subject | Gamification | eng |
| dc.subject | Meaningful learning | eng |
| dc.subject | Science teaching | eng |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
| dc.subject.cnpq | ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL | por |
| dc.title | A utilização da gamificação aliada às tecnologias digitais no Ensino de Ciências | por |
| dc.type | Dissertação | por |
Files
Original bundle
1 - 2 of 2
Loading...
- Name:
- TATIANA BASTOS DA SILVA_DISSERTAÇÃO_PPEC.pdf
- Size:
- 3.92 MB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
- Dissertação_Mestrado Profissional em Ensino de Ciências
Loading...
- Name:
- TATIANA BASTOS DA SILVA_ROBERTO BARCELOS SOUZA_PRODUTO EDUCACIONAL.pdf
- Size:
- 1.38 MB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
- Produto educacional: Título - Jogo educacional : guardiões da floresta
License bundle
1 - 1 of 1
Loading...
- Name:
- license.txt
- Size:
- 2.06 KB
- Format:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Description:
